2e édition du forum de la ludopédagogie : rendez-vous le 24 mars
Rendez-vous mardi 24 mars 2026, de 10h à 16h, pour une journée placée sous le signe du jeu, du partage et de l’innovation pédagogique.
Une trentaine de stands, animés par des intervenantes et intervenants de l’Université Paris Cité et des partenaires extérieurs, rythmeront le Forum de la ludopédagogie sur le campus des Grands Moulins (bâtiment A). Cette rencontre, organisée par le Pôle Innovation Pédagogique, sera l’occasion de découvrir la richesse et la diversité des pratiques ludiques développées au sein notre université et au-delà.
Une journée à la découverte de l’apprentissage par le jeu
Le Forum de la ludopédagogie est un temps fort consacré à la découverte, au partage et à la valorisation des pratiques pédagogiques mobilisant le jeu dans l’enseignement supérieur. Pensé comme un espace d’exploration et d’échanges, il rassemble à nouveau des enseignantes, enseignants, enseignantes-chercheuses, enseignants-chercheurs, ingénieures et ingénieurs pédagogiques ainsi que, des étudiantes et étudiants de l’Université Paris Cité. Pour cette nouvelle édition, des structures extérieures rejoignent également l’événement autour d’une même question : comment le jeu peut-il devenir un véritable levier d’apprentissage, d’engagement et d’innovation ?
Tout au long de la journée, les participantes et participants pourront découvrir une grande diversité de projets portés par différentes composantes de l’université ainsi par des partenaires externes. Jeux de société, escape games, dispositifs numériques, parcours interactifs, jeux vidéo éducatifs : autant de formats à expérimenter, manipuler et interroger pour mesurer la richesse des approches ludiques mises en œuvre dans les formations.
Les étudiantes et étudiants de l’Université Paris Cité pourront participer à un quiz sur les stands et tenter de gagner, par tirage au sort, une carte-cadeau de la boutique de jeux Play-in.
Chaque stand offrira l’opportunité d’échanger avec des lauréates et lauréats de l’appel à projets IdEx « Innovation pédagogique » et les porteuses et porteurs de projets, de mieux comprendre les objectifs et les impacts de ces dispositifs, et de s’inspirer de pratiques innovantes pour imaginer de nouvelles façons d’enseigner, d’apprendre et d’accompagner les étudiantes et étudiants.
À travers cette nouvelle édition, l’Université Paris Cité réaffirme son engagement en faveur de l’innovation pédagogique et souligne la place du jeu comme un outil puissant pour apprendre autrement. Le Forum s’inscrit dans une dynamique durable de soutien aux initiatives ludiques, de mutualisation des ressources et de développement d’une culture pédagogique créative et collaborative.
Programmes des intervenantes et intervenants
Le Forum accueillera cette année une grande diversité de profils, issus d’UPCité comme de structures externes. La programmation se décline en trois volets :
Intervenantes et intervenants UPcité (enseignantes et enseignants, étudiantes et étudiants)
Biologie subaquatique – Patrick LAURENTI, maître de conférences et Formateur Environnement et Biologie Subaquatiques, Corinne DRUESNE et Gaëtan MERCIER, formateurs Environnement et Biologie Subaquatiques
Faculté des Sciences – UFR Sciences du Vivant
Format : Jeux de cartes et quiz | Public : plongeuses et plongeurs biologistes | Contexte : Formation
L’utilisation du jeu est au cœur des pratiques pédagogiques de Patrick Laurenti, qui intègre régulièrement des dispositifs ludiques dans ses cours. Dans cette continuité, il présentera leur application au sein des formations de la Commission Nationale Environnement et Biologie Subaquatique de la Fédération Française d’Études et de Sports Sous-Marins. Avec son équipe, il proposera des jeux de cartes et des quiz conçus pour faciliter l’appropriation des connaissances en biologie subaquatique, favoriser l’engagement, stimuler les échanges entre pairs et renforcer la mémorisation active des contenus scientifiques.
CUE – Cards, Universe & Everything – Maxime DOLET, étudiant à en Master d’histoire et philosophie des sciences.
Faculté Sociétés et Humanités – UFR IHSS
Format : Application | Public : Master | Contexte : révision autonome
Saviez-vous qu’il existe des jeux et des applications prêts à l’emploi pour réviser vos cours ? Cet étudiant vous présentera sa découverte et sa pratique de Cards, the Universe and Everything (CUE), un jeu de cartes stratégique disponible sur mobile et navigateur. CUE permet de construire des decks et s’affronter en ligne à partir de cartes inspirées de l’univers, de l’histoire, des sciences et de la culture, combinant divertissement et apprentissage. Chaque partie stimule la curiosité, la réflexion et la mémorisation, offrant une manière ludique et interactive d’explorer des sujets variés tout en révisant.
Escape Germ – Hélène FAURY et Elise RECALT, assistantes Hospitalo-Universitaire au laboratoire de parasitologie-mycologie de l’hôpital Necker-Enfants malades
Faculté de Santé
Format : Escape game | Public : internes et stagiaires | Contexte : en formation pratique
Ce jeu plonge internes du DES de biologie médicale, d’infectiologie et stagiaires dans un laboratoire de microbiologie clinique fictif. Ils y résolvent des énigmes en bactériologie, parasitologie-mycologie et virologie, au sein d’une expérience immersive, interactive et ludique. Conçu pour stimuler le raisonnement clinique et renforcer les connaissances des futurs professionnels de santé, il met l’accent sur l’apprentissage actif, la prise de décision et le travail en équipe, et se conclut par un débriefing pour consolider les acquis.
Etymoji, PhiloEmoji, Scale Line – Pierre KERNER, Maître de Conférences
Faculté des Sciences – UFR Sciences du Vivant
Format : Jeux de société et jeu numérique | Public cible : L1 Sciences du Vivant | Contexte : en et hors classe
Ces trois jeux proposent aux étudiantes et étudiants une approche ludique et interactive des notions d’étymologie, de niveaux d’organisation et de phylogénie. Etymoji permet d’apprendre les racines grecques des noms d’espèces animales à l’aide d’emojis, Scale-Line offre la possibilité de reconstituer une fresque d’organismes vivants classés par taille, et PhyloEmoji, jeu numérique, invite à explorer les relations de parenté entre différents organismes. Ensemble, ces jeux favorisent l’apprentissage actif, l’observation et la réflexion, et permettent aux étudiantes et étudiants de manipuler et expérimenter concrètement les concepts clés des sciences du vivant.
Faites vos jeux ! – Ariane MAK, Maîtresse de conférences
Faculté Sociétés et Humanités – UFR Etudes Anglophones
Format : Jeux de plateau et de cartes | Public cible : L3 | Contexte : UE Dédiée
Dans le cadre de cet atelier-projet, les étudiantes et étudiants de L3 conçoivent leur propre jeu pédagogique de plateau ou de cartes à partir de l’étude d’un mouvement protestataire britannique. Accompagnés par une spécialiste du game design, ils explorent l’histoire par le jeu et réalisent leur prototype au MILLAb, le FabLab de l’université.
L’UE se conclut par un tournoi final évalué par un jury de professionnelles et professionnels, qui met les créations à l’épreuve et apprécie à la fois la qualité ludique du jeu, la maîtrise de l’anglais et la pertinence de la transmission pédagogique des contenus historiques.
J’ai résistance, ou pas ! – Julio AIRES, professeur des universités et Fabienne Monis, ingénieure pédagogique
Faculté de Santé – UFR Pharmacie
Format : Escape cards | Public cible : L3 Santé | Contexte : lauréat AAP IdEx IP 2023
Cet escape game pédagogique permet aux étudiantes et étudiants de simuler les mécanismes de résistance bactérienne et d’analyser des données expérimentales à travers des scénarios inspirés de situations réelles. Jouable en présentiel avec des cartes ou à distance via une interface web, le jeu mêle réflexion, pratique et immersion, offrant une approche ludique pour renforcer les connaissances des futurs professionnels de santé.
Jeux d’entreprise – Valérie HOFFART, Maitresse de conférences, Vanessa JAUME et Maryam CHOPRA, formatrices
Faculté de Santé – UFR Pharmacie
Format : Jeux de plateau et simulation | Public cible : L3 | Contexte : en formation
Déclinés en jeux de plateau ou de cartes, ces jeux d’entreprise plongent les étudiantes et étudiants de la licence professionnelle IPCS (L3) dans des situations professionnelles concrètes où ils doivent décider, collaborer et élaborer des stratégies. Cette approche expérimentale leur permet de passer de la théorie à la simulation de problématiques réelles. Chaque jeu explore une thématique clé du monde professionnel : gestion de projet, communication, assurance qualité ou réglementation pour une immersion complète dans le secteur. Les étudiantes et étudiants seront présents pour présenter les jeux et partager leur expérience.
Le Rallye Bioméd – Jean-Baptiste BODIN, enseignant en chimie et Damien CARREL, co-responsable de licence, enseignant en biologie
Faculté des Sciences – UFR Sciences Biomédicales
Format : Rallye | Public cible : L1 Sciences biomédicales | Contexte : Dispositif de pré-rentré
Dans le cadre du dispositif de pré-rentrée QuitEtude pour les L1 Sciences biomédicales, M. Bodin, accompagné de son équipe pédagogique, a conçu un jeu pédagogique hybride et pluridisciplinaire (plateforme Moodle). Il invite les étudiantes et étudiants à remobiliser leurs connaissances, à découvrir le campus et leurs enseignantes et enseignants, et à rencontrer leurs pairs. Répartis en équipes, ils parcourent des lieux clés de la vie étudiante pour résoudre des énigmes, collecter des indices et élucider le coupable d’une mystérieuse machination.
Ludolecte – Christopher GLEDHILL, professeur des universités
Faculté Sociétés et Humanités – UFR EILA
Format : Jeu de rôle éducatif | Public cible : étudiant.es en langues | Contexte : lauréat AAP IdEx IP 2025
Ludolecte est un jeu de rôle éducatif sur l’évolution du lexique. Il explore la néologie et l’évolution du lexique à travers des scénarios fictifs inspirés de situations réelles. Les participantes et participants y imaginent une communauté isolée, créent de nouveaux concepts et font évoluer leur vocabulaire, donnant lieu à des débats qui stimulent créativité et compréhension des mécanismes lexicaux. Ludolecte combine ainsi imagination, réflexion linguistique et apprentissage actif.
Luminis – Vincent Jung, responsable communication de la Faculté de Santé
Faculté de Santé – UFR DGD Santé
Formation : Jeu de plateau | Public cible : Licence | Contexte : UE Dédié
Inspiré du jeu Galérapagos, Luminis est un jeu coopératif conçu par les étudiantes et étudiants du DU Médiation Scientifique. Ici, les participantes et participants incarnent des femmes scientifiques qui doivent publier suffisamment d’articles pour obtenir un prix prestigieux, tout en affrontant des contraintes sociétales et professionnelles (charge mentale, maternité, insomnie) qui peuvent mener à l’exclusion de certaines joueuses pour permettre la réussite collective.
Medgame – Louaï HAMLAT, étudiant troisième année de médecine
Faculté Santé – UFR Médecine
Format : Application web | Public : DFGSM2‑3 | Contexte : Conception autonome et participative
Ce serious game immersif place les participantes et participants en situation de professionnelles et professionnels de santé confrontés à des cas cliniques réalistes couvrant les principales UEs (cardiologie, endocrinologie, etc.) du cursus. Les étudiantes et étudiants consultent un dossier patient complet et prennent des décisions diagnostiques et thérapeutiques, avec des activités interactives pour stimuler la réflexion active pour stimuler la réflexion active. Un axe majeur du projet est l’écriture participative : les cas peuvent être créés par la communauté. MedGame permet ainsi de mettre en pratique les connaissances théoriques en s’exerçant dans un environnement engageant et sécurisé.
Simbio – Anne COUEDEL-COURTEILLE, maitresse de conférences et Stefano LANINI, Technicien audiovisuel et multimédia
Faculté Sciences et Santé – UFR Sciences du Vivant
Format : Simulation et Réalité Virtuelle | Public cible : L2, L3, Master | Contexte : lauréat AAP IdEx IP 2024
Ce projet utilise la simulation numérique et la réalité virtuelle pour former les étudiantes et étudiants en biologie et en médecine aux gestes pratiques et aux normes de sécurité. Trois modules sont développés : deux pour les masters en biologie (habillage en laboratoire et manipulation sous poste de sécurité microbiologique) et un pour les étudiantes et étudiants de 3ᵉ année de médecine (entrée au bloc opératoire). Ces modules permettent un apprentissage interactif, répétitif et engageant, favorisant l’intégration rapide et autonome des compétences pratiques.
UE Escape Game Moléculaire – Maryline MOULIN et Anne COUEDEL-COURTEILLE, maitresses de conférences
Faculté des Sciences – UFR Sciences du Vivant
Conception d’escape game scientifiques | Public cible : L2 Sciences de la Vie & Vie et Terre | Contexte : UE Dédiée
Dans cette UE, les étudiantes et étudiants deviennent concepteurs d’expériences éducatives en créant un escape game scientifique sur la biologie moléculaire. Ils élaborent un jeu complet où chaque énigme renforce des notions de biologie tout en restant ludique et accessible. Le projet s’appuie sur la pédagogie de projet, favorisant l’apprentissage par le faire, la créativité, la mobilisation des connaissances et le travail en équipe. Les étudiantes et étudiants adoptent une démarche expérimentale proche du laboratoire, basée sur essais, améliorations et répétitions, transformant la théorie en pratique interactive. En fin d’année scolaire, les étudiantes et étudiants invitent le public à tester leur jeu.
UE Médiation scientifique – Mathieu GIGOT, Maître de conférences
Faculté Société et Humanités – UFR GHES
Format : jeux de plateau, de cartes | Public : master | Contexte : UE dédié
Cette UE initie les étudiantes et étudiants aux démarches de médiation et de vulgarisation scientifique, en lien avec les thématiques des parcours des Master Espace & Milieux / Expertise Écologique. Organisée comme un atelier‑projet, elle répond à une commande de l’ASTS (Association Science, Technologie, Société), qui définit la thématique et le public cible. Les étudiantes et étudiants conçoivent un jeu sérieux destiné aux ateliers de médiation de l’association. Cette approche mobilise les savoirs, stimule la créativité et développe le travail en équipe.
Intervenantes et intervenants institutionnels UPCité
Accompagnement en ludopédagogie | Pôle Innovation Pédagogique – Anaïs POULOLO, ingénieure pédagogique
Le Pôle Innovation Pédagogique est un service d’appui à la transformation pédagogique, chargé de promouvoir, d’accompagner et soutenir le développement des pratiques innovantes. . Il propose notamment un accompagnement spécifique pour les enseignantes et enseignants souhaitant intégrer la ludopédagogie dans leurs projets, avec accès à un GameLab (banque de jeux) et à un espace Moodle dédié.
Etudiantes et étudiants, et ludopédagogie | Vie de Campus – Auriane FAGBOHOUN, Responsable Engagement étudiant, Elodie SCOAZEC, Gestionnaire Pôle Engagement étudiant, Enzo GILLET LACOSTE et Vanessa LOUAHCHI, étudiants relais Vie de Campus
La Direction Générale Déléguée à la Vie de Campus regroupe sept pôles qui accompagnent les étudiant·es au quotidien dans toutes les dimensions de leur vie universitaire. Elle soutient la ludopédagogie à travers la publication de missions proposées dans le cadre de l’UE Engagement étudiant, des associations dédiées au jeu telles que Diderot et Dragons, ainsi qu’un escape game conçu par le Pôle Promotion de la santé ouvert à tous les étudiantes et étduiants.
À l’occasion du forum, le Pôle Vie étudiante « se met en jeu » et vous invite à découvrir la Vie de Campus sous une forme ludique, participative et interactive.
Immersiv’Lab en Santé | MédiTice – Dhamen BOUSSOUDA, Laurent GONZALES-MARABAL Karima SEKRI, ingénieurs pédagogiques et Philippe BERTHEAU, professeur des universités
Immeriv’Lab en Santé améliore l’apprentissage des gestes médicaux et des situations cliniques grâce à la réalité virtuelle et aux outils immersifs. Il développe la pratique, la prise de décision et la confiance en situation simulée. Le dispositif propose un apprentissage actif, ludique et interactif autour de trois supports stimulants : simulation VR, serious game sur Moodle et vidéos 360° immersives.
Infodémie en santé, Un pas en avant | Pôle Recherche et Innovation – Aurore BASIUK, chargée de médiation scientifique Nafissa MAHAMOUD, chargée de médiation scientifique pour l’Institut Interdisciplinaire Santé des Femmes
Deux jeux proposés afin d’explorer les enjeux de santé publique de manière ludique et immersive, dans le but de sensibiliser, débattre et apprendre autrement :
- Un pas en avant – Santé des femmes : un jeu de cartes inspiré du jeu des privilèges, dans lequel les participantes et participants incarnent des personnages fictifs. À travers des situations concrètes, ils et elles expérimentent les inégalités qui traversent la santé des femmes et en mesurent les impacts.
- Infodémie en santé : un jeu de société immersif qui place les joueurs et joueuses dans la peau d’influenceurs. L’objectif est de décrypter les mécanismes de la désinformation en santé et de développer l’esprit critique face aux contenus médiatiques.
Ingénieurs pédagogiques en langues | Stand Up, Pôle Innovation Pédagogique – Sabrina DUGAST, Coordinatrice de l’ingénierie pédagogique en langues, Luis Ivan RAMON ESPONDA et Zahra SANAATIAN, ingénieurs pédagogiques
L’équipe d’ingénieurs pédagogiques en langues collabore étroitement avec les enseignants pour concevoir et mettre en œuvre des projets innovants favorisant l’apprentissage des langues étrangères à l’université. Lors du forum, ils présenteront la démarche de serious modding, c’est-à-dire l’adaptation de jeux existants à des objectifs pédagogiques, illustrée par des exemples concrets. Les participantes et participants auront également l’occasion d’explorer les passerelles entre jeux de société papier et versions numériques, découvrant ainsi les possibilités d’hybridation des supports au service de l’apprentissage.
MILLab | Faculté des Sciences – Samuel HAILLOT, responsable du département Fablab et Jacques TOLA, Fabmanager
Le MILLab, rattaché à la Faculté des Sciences, regroupe deux laboratoires de fabrication situés sur les campus des Grands Moulins et de Saint-Germain. Ouverts à la communauté universitaire ainsi qu’au grand public, ces espaces de coworking et de prototypage soutiennent l’enseignement et la recherche en favorisant l’innovation et l’expérimentation. Ils permettent la conception de prototypes, d’objets pédagogiques et d’outils pour la recherche, proposent des formations aux machines et aux logiciels de conception, ainsi que des ateliers créatifs thématiques. Dans le cadre de la ludopédagogie, le MILLab offre un cadre propice à la création et au développement de supports et dispositifs ludiques au service des apprentissages.
P.A.R.I.S | Fire-up, Pôle Innovation Pédagogique – Zoé BOUAHOM ingénieure pédagogique et Margaux KAYSER, cheffe de projet
Le programme P.A.R.I.S accompagne la transformation pédagogique de l’Université Paris Cité face aux défis socio-écologiques. Il articule recherche en éducation au développement durable, accompagnement des enseignantes et enseignants et actions de formation et d’engagement étudiant. Dans cette dynamique, la ludopédagogie constitue un levier privilégié pour aborder les enjeux de la transition. Fresques collaboratives, jeux sérieux favorisent l’appropriation des connaissances et le débat. Le stand propose d’explorer ces formats et de partager des retours d’expérience.
SurgiLearn | INSERM – Vincent GIUDICELLI, Chef de projet, Gabriel SMANIOTTO, etSouleimane LEVASLOT, développeurs Unity et Axel VENDRELY, Modélisateur 3D
SurgiLearn vise à introduire une assistance immersive d’experts dans les blocs opératoires réels pour guider le chirurgien sur des gestes rares et précis. L’application intègre des technologies immersives à la formation en chirurgie cardiaque, proposant un entraînement virtuel multi-joueur avec manipulation réaliste du matériel. Elle facilite l’apprentissage des gestes techniques et la mémorisation des séquences opératoires. Plusieurs modes sont disponibles : une enseignante ou un enseignant peuvent accompagner plusieurs apprenantes et apprenants à distance, ou l’étudiant peut réaliser en solo des scénarios où il doit respecter le timing et l’ordre des instruments.
Intervenantes et intervenants externes
Chaos Fertile | I&CC – Intelligence et Création Collectives – Charles FONTAINE et Frank OBADIA, co-créateurs
Chaos Fertile est un jeu-outil de Design Sprint en intelligence collective qui stimule la créativité, l’esprit critique et la collaboration interdisciplinaire. Il soutient l’innovation pédagogique et les projets de recherche tout en renforçant l’engagement étudiant.
Le dispositif valorise les singularités individuelles et la richesse des idées divergentes et aide à donner du sens aux apprentissages et à fluidifier la communication. Chaos Fertile transforme le foisonnement d’idées en un plan d’action concret au service d’une vision partagée.
Cinq projets pour apprendre par le jeu |Université Paris-Saclay – Pauline DELPEUCH, Co-Responsable du Centre d’Expérimentation Pédagogique, Institut Villebon – Georges Charpak et Lionel HUSSON, Enseignant-Chercheur, Centrale Supélec
Le Centre d’Expérimentation Pédagogique favorise l’innovation dans l’enseignement supérieur en accueillant enseignants et chercheurs pour tester de nouvelles pratiques pédagogiques.
Cinq projets conçus à l’Université seront présentés pour faciliter l’apprentissage scientifique et technologique :
- Alaia et le secret de Ming Ha : un jeu narratif point & clic pour comprendre le codage et les codes correcteurs d’erreurs.
- Permis de labo : un escape game numérique qui fait découvrir la sécurité en laboratoire de chimie aux étudiants de L1.
- 1000 pompes pour la planète : un jeu de cartes comparant les dépenses énergétiques du quotidien et du sport.
- Oxydo-construction : un jeu de cartes pour travailler les équations d’oxydo-réduction en groupe ou en solo.
- Éclair : un jeu de cartes question/réponses multidisciplinaire, personnalisable, pour l’auto-évaluation en sciences et informatique.
Co2 Manager, Go ! Transfo ! et PédagoCards | UniLaSalle Ingénieurs & Vétérinaires – Laurent FONTANELLI, Enseignant- Chercheur et Sébastien OTTAVI, Ingénieur Pédagogique
- Co2 Manager met les joueurs en situation d’équipe chargée du stockage géologique de CO₂, avec stratégies collaboratives et gestion du risque.
- PédagoCards est un jeu de cartes pour la formation des enseignantes et des enseignants servant à construire ou revisiter des séances pédagogiques.
- Go ! Transfo ! est un jeu de plateau destiné aux collégiennes et collégiens pour découvrir les métiers de la transformation agroalimentaire.
Ces dispositifs combinent apprentissage actif, réflexion stratégique et médiation pédagogique à travers le jeu.
« Cyber-Enquête », « Enquêtes à Haut Risque », « GBL » et « Projet Association Cameleon » | Arkham Studio – Maxime BUREAU, game designer et François LEOGNANY, président d’Arkham Studio et game designer
Arkham Studio est une agence de gamification qui conçoit des dispositifs ludiques sur mesure au service de la formation, du management et de la stratégie digitale. Elle développe des solutions sur mesure mêlant innovation pédagogique et expériences immersives.
Au Forum, elle présentera quatre jeux : Enquêtes à Haut Risque, un serious game collaboratif sur les accidents professionnels ; Cyber-Enquête, unescape game hybride sur les bonnes pratiques numériques ; Projet Association Caméléon, dédié à la prévention de la cyber-pédocriminalité ; et GBL, une enquête digitale immersive.
Fiches pédagogiques : jeux en classe de langues | École d’Ingénieurs de Purpan – Université de Toulouse – Josefina CÁMARA MUÑOZ, enseignante ELE Responsable pédagogique
Des jeux de société du commerce deviennent, grâce à des fiches pédagogiques structurées, de véritables outils d’enseignement des langues. Conçues pour en accompagner l’exploitation didactique en classe, ces fiches transforment ces jeux du quotidien en un support concret au service de compétences et d’objectifs précis. Elles offrent ainsi aux enseignantes et enseignants un dispositif clé en main favorisant un apprentissage actif, motivant et ludique.
Formation ludique au bon usage des antibiotiques et la lutte contre l’antibiorésistance | Hôpital de Gonesse – Dr Amélie CARRER-CAUSERET, microbiologiste de l’Equipe Multidisciplinaire d’Antibiothérapie et Gabrielle BOUDARD LY VAN TU, infirmière référente en antibiothérapie de l’Equipe Multidisciplinaire d’Antibiothérapie
Ce stand propose dix jeux pour explorer la prévention infectieuse, la vaccination, le bon usage des antibiotiques et la microbiologie de manière ludique et interactive.
Au programme : jeux de cartes, jeux de plateau, cocottes, frises chronologiques et défis collaboratifs pour tester ses connaissances, déconstruire les idées reçues et comprendre les bons réflexes en santé.
Ikigai Games for Citizens | Ikigai games – Florian DELCOURT, responsable formation et animation du réseau et Tuyet-Mai NGUYEN THANH, ingénieure pédagogique
Ce consortium associatif régroupant plus de 30 établissements du supérieur développe des jeux, jeux vidéo et outils pour l’innovation pédagogique et la médiation des savoirs, puis les met à disposition gratuitement pour toutes et tous sur ikigai.games. Ikigai mutualise une banque de communs numériques pour la création, pour la recherche et l’évaluation des différents dispositifs pédagogiques issus des collaborations inter-établissements. Découvrez notamment les jeux personnalisables accessibles à tous les personnels de l’Université Paris Cité.
La route du traitement | APHP – Aurélie ESTEVE, infirmière puéricultrice en éduction thérapeutique
Ce jeu, utilisé en hématologie pédiatrique au CHU Robert‑Debré, aide les enfants atteints de leucémie à comprendre leur suivi grâce à un plateau où un camion de « cellules malades » avance selon les résultats symbolisés par des cartes. Ce support ludique rend la notion de maladie résiduelle minime plus accessible pour les jeunes patients et leurs parents.
Ludifer pour mieux assimiler | Université de Namur et à l’UCLouvain – Sarah Larielle et Eva GILLARD, assistantes d’enseignement et de recherche en faculté de droit
Les travaux pratiques du cours de droit des obligations ont été repensés pour rendre les étudiants plus acteurs de leur apprentissage.
La posture des assistants, la dynamique de groupe, l’agencement du local et la variété des activités ont été adaptés.
Des dispositifs ludiques ont été créés pour manipuler la matière et mieux la comprendre :
- Responsabilité civile / responsabilité pénale : jeu de cartes face à face avec auto-correction.
- Types d’obligations : jeu de cartes pour classer des cas concrets.
- Alea Jacta Est : jeu de plateau pour explorer les responsabilités du fait d’autrui.
LudoMaker | Université Sorbonne Paris Nord – Nicolás PIÑEROS CUELLAR, ingenieur Pédagogique
Le LudoMaker est le GameLab pédagogique de l’Université Sorbonne Paris Nord, dédié à la conception de supports ludiques et éducatifs. Depuis 2016, il accompagne étudiants, enseignants et chercheurs dans le prototypage et l’expérimentation de dispositifs ludiques.
Lieu de formation au game design et laboratoire d’innovation pédagogique, il explore serious games, robotique éducative et pratiques créatives.
Parmi ses projets, Bacteria Game fait découvrir les principales bactéries du corps humain et Aleas forme au métier de conducteur d’ouvrage en BTP.
Phonetics Pursuit sur les langues sino-tibétaines | Université Sorbonne Nouvelle – Amélie ELMERICH, post-doctorante , Université Nouvelle Sorbonne
Inspiré du Trivial Pursuit, ce jeu propose une série de questions permettant de collecter des éléments pour reconstituer la « carte d’identité » d’une langue.
Il offre l’occasion d’explorer la linguistique, la phonétique, les langues peu documentées et sino-tibétaines à travers des questions comme la géographie, les sons, les langues en danger, l’écoute et des anecdotes sur le métier de linguiste.
Une approche interactive pour découvrir et mieux comprendre les langues du monde.
Sciences en jeux | S’Cube – Manon PESCHOUX, Responsable de l’ingénierie culturelle et My-An TRAN, Chargée d’animation et de communication
Sciences en jeux propose une série d’activités conçues pour développer l’usage et la création de jeux autour de sujets scientifiques, dans une optique de médiation des sciences. Ce programme ludique, développé par S[cube], vise à rendre la science accessible et engageante pour différents publics, en mêlant expérimentation, réflexion et amusement. Il permet aux participantes et participants de découvrir des concepts scientifiques tout en s’amusant et en expérimentant de manière interactive.
Silartik | Témoins Polaires – Marc VIVIEN, animateur et Mathilde JANOT, responsable partenariats
Dans cette UE, les étudiantes et étudiants deviennent concepteurs d’expériences éducatives en créant un escape game scientifique sur la biologie moléculaire. Ils élaborent un jeu complet où chaque énigme renforce des notions de biologie tout en restant ludique et accessible. Le projet s’appuie sur la pédagogie de projet, favorisant l’apprentissage par le faire, la créativité, la mobilisation des connaissances et le travail en équipe. Les étudiantes et étudiants adoptent une démarche expérimentale proche du laboratoire, basée sur essais, améliorations et répétitions, transformant la théorie en pratique interactive. En fin d’année scolaire, les étudiantes et étudiants invitent le public à tester leur jeu.
UE Médiation scientifique – Mathieu GIGOT, Maître de conférences
Faculté Société et Humanités – UFR GHES
Format : jeux de plateau, de cartes | Public : master | Contexte : UE dédié
Dans le jeu « Silartik », produit par l’association Témoins Polaires, vous incarnez les membres du Conseil de l’Arctique et explorez la gouvernance du Grand Nord en jonglant avec enjeux climatiques, économiques et géopolitiques. Ce jeu de plateau immersif favorise la réflexion critique et le travail collaboratif en mettant en scène ressources, routes maritimes, alliances et points de bascule climatiques.
INFORMATIONS PRATIQUES
Rendez-vous mardi 24 mars 2026,
De 10h à 16h
Gratuit
Forum de la ludopédagogie
Bâtiment A, Campus des Grands Moulins
ingenierie.pedago.defi@u-paris.fr